Mittwoch, 29. Oktober 2008

NEU: Teerlunge-FAQ

Fragen, Antworten...

Montag, 20. Oktober 2008

TEERLUNGE knipst... die Bildungsmisere




Führ immer. Führwahr, führchterlich...

Dienstag, 23. September 2008

Lesezeichen

Keine Zeit.
Für alle, die wissen möchten, was eine Engine ist, eine Einführung in die Materie von Elke

Freitag, 19. September 2008

Teerlunge knipst... die Welt, heute: Mediziner


Eben gesehen:
Ärzte-Demo in Berlin - ohne Lauti, dafür mit Kamerateam. Und mit mobilem XXXL-Brezelstand....

Sonntag, 14. September 2008

Freitag, 29. August 2008

Texte revisited: Spieldesign, Bezugsgruppengröße

Zu den meistgestellten Fragen gehört die nach der Anzahl der Mannschaften, die in einer Liga spielen sollen.
Und auch bei vielen Vorschlägen geht es um die Ligengrößen: Wäre es nicht schöner, wenn man sich mehr nach den realen Vorbildern richten und 18 Mannschaften pro Liga zulassen würde? Und damit viel mehr Teams die Chance eröffnen, ganz oben mitzuspielen?

Nun, zunächst ein Blick auf den Kalender: Ein Jahr hat 52, hin und wieder 53 Wochen. Um das Zeitgefühl der Spielenden nicht vollkommen durcheinander zu bringen und eine möglichst einfache Faustformel zu bekommen, wieviele Spielzeiten ein reales Jahr hat, ist es wichtig, dass diese 52 Wochen wenigstens nährungsweise und ohne großen Rest durch die Anzahl der Saisons teilbar sind.

52 durch 2 ergibt 26, 52 durch 4 ergibt 13, 52 durch 8 ergibt 6,etwas.
Heißt: Es ist nicht möglich, pünktlich in Woche 1 eines jeden Jahres eine neue Saison zu starten, und in Woche 52 mit einer Spielzeit fertig zu sein.

Wirklich nicht? 26 Wochen, also ein halbes Jahr, das würde doch genau passen, wenn man pro Liga 14 Mannschaften zuläßt.

Ja, das stimmt. Aber bei einer derart langen Spielzeit sind auch die Höhepunkte im Jahr weniger, ist doch der Start in eine neue Saison sehr durch eine positive Aufbruchstimmung geprägt. Eine derart langwierige Saison ist auch auch deswegen ungünstig, weil ein neuer Manager, der sein Team in der Mitte der Saison bekommen hat, praktisch kaum noch etwas tun kann, um seiner Mannschaft eine gute Endplatzierung zu verschaffen. 13 Wochen lang zuzuschauen, wie der Verein den anderen hinterherhumpelt, macht einfach keinen Spaß und das trifft auch auf Manager zu, deren Teams im Mittelfeld herumdümpeln und für die es weder vor noch zurück geht, wenn diese 1-2 übermächtigen ligadominierenden Teams nicht endlich nach oben verschwinden.

Nähern wir uns der optimalen Zahl doch einmal von unten an. Keiner dürfte darüber verwundert sein, dass eine Liga mit 2 Mannschaften auf Dauer keinen Spaß macht. Zwei Spiele, einer steigt auf, einer steigt ab, weiter gehts. Aber auch bei 4 oder 6 Mannschaften müssten über 50% der Teams die Liga wechseln, nicht nur im Höchstfall, sondern standardmässig und schlimmstenfalls müssten zwei Drittel der Liga absteigen, um einen Ligenbaum in vernünftiger Breite hinzubekommen. Zudem steigt dadurch die Wichtigkeit eines einzigen Spieltags ins Unermessliche, ein einziger Fehler, ein einziges Mal Pech und plötzlich ist man nur noch Nummer drei - und steigt ab.

Also: Keine ungerade Club-Anzahl, keine ewig lange Saisondauer, nicht zu wenige Teams, und das Ganze sollte auch noch wenigstens ungefähr durch 53 teilbar sein.

Macht also auch bei uns, wenig überraschend: Acht Mannschaften pro Liga

Dieser Text erschien zuerst dort

Sonntag, 24. August 2008

Texte revisited: Mythos A/B/C-Skills

Es ist fast egal, in welches Spiel man sich verirrt, früher oder später stolpert man über sie: die Skills, die mit Hilfe von Buchstaben in Gruppen gesteckt werden. Die A-Skills sind die wichtigsten, dann kommen die B-Skills. Je komplexer das Spiel zu erscheinen versucht, desto weiter gehen die Abstufungen im Alphabet herunter.

Die Folge ist aber klar: A-Skills muss ein Spieler haben, die restlichen Buchstabengruppen sind lediglich mehr oder weniger nice to have. Und noch eine Folge ist klar, jedoch nicht für die Spielbetreiber, die sich in aller Regel wundern, warum fast ausschließlich A-Skills trainiert werden und warum in Folge dessen so viele A-Skillmonster entstehen.

Die A-Skills erhalten ihre Bezeichnung daher, dass in der Community ein Konsens darüber besteht, was die wichtigsten Fähigkeiten sind. Hat man nun die Chance, durch gezieltes Training etwas Wichtiges zu steigern, so wird man das natürlich einem weniger wichtigen Skillzuwachs vorziehen.

Aber halt, ganz so einfach ist es natürlich dann doch nicht. Es spielt einerseits die Geschwindigkeit der Skillsteigerung eine Rolle, andererseits aber auch die Zahl der Spieler, die von einem solchen Training etwas haben. Letzteres nicht nur in dem Sinn, ob sie trainiert werden oder nicht, sondern natürlich auch im Hinblick ob sie den Skill dann auch auf eine vernünftige Art und Weise einsetzen können.

Man mag meinen, dass genau diese beiden Punkte dem Gamedesigner die Möglichkeit geben, die A-Skillmonster zu vermeiden. Man müsste doch nur die B-Skills so gut trainierbar machen, dass sie bei konsequentem Training viel mehr bringen als die A-Skills, oder?

Natürlich nicht, denn dann würde es sich einfach umdrehen, die ehemaligen B-Skills sind effektiver als die ehemaligen A-Skills und damit tauschen sie dann einfach die Rollen und man steht wieder am Anfang, mit A- und B-Skills.

Aber es gibt noch einen weiteren Punkt, der dem Gamedesigner in die Quere kommen kann: Letztlich werden die Spieler so trainiert, wie der Markt es verlangt und nicht, wie es vielleicht für das Spielergebnis in der grundsätzlich geheim gehaltenen genauen Funktionsweise der Matchengine entsprechen würde. Herrscht also in der Community die allgemeine Meinung vor, dass ein gewisser Skill besonders viel bringt und damit als A-Skill bezeichnet wird, so wird er auf dem Transfermarkt auch am höchsten bezahlt.

Damit hat auch der einzelne Spieler, der die Engine durchschaut hat oder dies zumindest glaubt, nicht mehr wirklich einen hohen Anreiz dies im eigenen Training umzusetzen, ist es doch für ihn viel effektiver, für den hoch bezahlten Markt zu trainieren und sich stattdessen die seiner Meinung nach effektiven Spieler durch Käufe zu beschaffen.

Was jedoch für so eine klare Abstufung von A- und B-Skills spricht, das ist die recht gute Einsteigerfreundlichkeit. Der Einsteiger muss sich nur eine einfache Zuordnung merken, welcher Skill für welche Position besonders wichtig ist. Man liest dazu eine Tabelle mit 4-6 Zeilen durch und schon weiß man so ziemlich alles darüber, auf was man bei seiner ersten Aufstellung achten sollte.

Für den erfahrenen Spieler jedoch bleibt es auch bei dieser Abstufung. A-Skill ist wichtig. Mit dem passenden B-Skill kann man vielleicht durch die richtige Taktik die Chancen minimal erhöhen, aber ohne den A-Skill geht immer noch nichts.

Nun gibt es Spiele, der versuchen genau dem zu entgehen, indem sie auf eine unglaublich komplexe Art und Weise versuchen, dass auf derselben Position ein Spieler in unterschiedlichen Situationen unterschiedliche Skills verpflichtend benötigt. Heraus kommt meist, dass es zwar nicht die klassischen A-, B-, C-, D-,E-, oder F-Skills gibt, stattdessen aber der Einsteiger vollkommen damit überfordert wird, dass zB ein Bekannter, der das Spiel schon lange spielt, pro Position 60-70% der angebotenen Skills herunterleiert und dann wissend darauf hinweist, dass man aber trotzdem, je nach Taktik, auf den einen oder anderen Skill verzichten kann.

Doch ist das wirklich besser? Einerseits nicht, denn für den Einsteiger ist genau das sehr abschreckend. Es ist sogar dann noch abschreckend, wenn er auf einen erfahrenen User zurückgreifen kann und von ihm Tips einholen kann. Wie muss das dann erst auf einen Neuling wirken, der nur mit Hilfe der Anleitung versuchen muss, sich dieses Wissen irgendwie zu erarbeiten?

Für den erfahrenen Spieler wäre dieser Skillmix andererseits eine wunderbare Sache, kann er doch mit Taktik Skillunzulänglichkeiten ausgleichen oder besonders ausgeprägte Skills durch die richtige Taktik hervorheben.

Was ist nun das bessere Skillsystem, das der wichtigen und unwichtigen Skills oder das der vielen Skills, die ein brauchbarer Spieler benötigt?

Wir haben uns entschieden und unsere Wahl fiel auf die dritte Möglichkeit.


Dieser Text erschien zuerst im Rahmen der Reihe "Eine Frage des Gamedesigns" im Hooptrick-Blog

Mittwoch, 20. August 2008

Defender kauft man bei Teerlunge

Im Moment günstig zu haben:
12er und 13er Deffer mit Passing.

1a Teerlunge-Qualität!

Dienstag, 19. August 2008

Samstag, 2. August 2008

Es wird voll

seit heute gibt es einen Blogcounter...
Der reguläre Blogbetrieb wird nun bald aufgenommen

Samstag, 26. Juli 2008

Das Museum ist eröffnet

In alten Links gekramt und fündig geworden
(Siehe auch rechts, Nostalgie-Spalte)

Freitag, 25. Juli 2008

< Willkommen >

im noch leeren Blog.
Das wird sich ändern.

< /Willkommen >